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第124章 塞尔达:看山还是山

  第124章 塞尔达:看山还是山 (第1/2页)
  
  「其实多结局的游戏,本质上还是将玩家框在预设的轨道里跑,你选A是一个剧本,选B是另一个剧本,但本质上还是在过剧情!
  
  玩家以为自己掌控了走向,其实只是在不同的预制故事里挑了一个而已,和清主线、清支线的套路,内核没差。」
  
  此时此刻,韩彻在会议室中,手拿马克笔,站在小白板旁边,带着新来的两个策划—一周舟和陆野,讲述着开放世界游戏的各种设计理念。
  
  此时的周舟和陆野,正在认真地做着笔记,认真地听着韩彻的讲述。
  
  一时间,他们感觉自己仿佛打开了新世界的大门。
  
  周舟右手捏着签字笔,一边想一边抖,问道:「刚才听韩哥说这什麽开放世界多结局设计,以为是发现了新大陆,结果你这麽一说,倒也感觉这个多结局设计不那麽高端大气上档次了。」
  
  韩彻笑道:「多结局设计嘛,在开放世界的游戏中,处於第二层。这种设计肯定好过於单纯的过剧情。」
  
  韩彻把马克笔往白板上一丢,转身看向两人,眼神里带着点传道授业的意味:「这麽给你们说吧,其实开放世界游戏一共有三重境界。」
  
  「这三层境界,正好对应那句看山是山,看山不是山,看山还是山」。
  
  现在市面上的的开放世界游戏,就是看山是山—一地图上画着主线的箭头,支线的问号,你跟着走就是了,山就在那儿,你只能站在山脚往上爬,爬的路都是别人修的,剧情是定死的,探索是按部就班的。」
  
  陆野眼睛直接亮了,「对对对,没错,我好歹也玩了十年游戏了吧,十个开放世界游戏,有九个都是这种按部就班似的。」
  
  周舟也说:「卧槽!现在我脑子瞬间灵光了呀,原来这仅仅是开放世界的第一层?」
  
  韩彻点点头,继续描述:「那麽这种多结局的开放世界,就是看山不是山了——制作方觉得只给一条路太单调」,於是劈出十条八条岔路,告诉你选A能爬到山顶看日出,选B能绕到山後看瀑布,看似有了无数可能,但说到底,山还是那座山,那些岔路也都是提前铺好的。
  
  你以为自己跳出了框架,其实只是从一个小盒子,跳进了一个大一点的盒子里,本质还是在「过剧情」,没逃出预设的圈。」
  
  两人也随之点头。
  
  「而第三层境界,看山还是山。
  
  它的山」就摆在那儿一一就好比你们之後要参与的新项目《塞尔达传说》。
  
  其实它的剧情很简单,那座「山」就是救公主。
  
  但我不规定你什麽时候爬、怎麽爬,甚至允许你不爬。
  
  你爱怎麽玩怎麽玩,你想怎麽探索就怎麽探索,你甚至钓鱼打怪打boss,砍树挖矿盖房子,都随你!
  
  等你哪天想爬了,你可以挑一条没人走过的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飞上去,或者用尽世界规则,将你送上去都行!
  
  到最後你会发现,山还是那座山,目标还是那个目标,但你脚下的路,其实是自己走出来的。
  
  这才是开放世界的终极形态—把目标简化到极致,把过程的自由放大到极致!」
  
  陆野摸了摸下巴,若有所思,随後他问道:「只是这第三重境界,想要达成并不容易啊,除非这个开放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。」
  
  韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,」陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。」
  
  周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。
  
  韩彻也不卖关子,直接就说:「那就是,世界的呼吸感!」
  
  「嘶——
  
  —「」
  
  周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什麽意思。
  
  韩彻的游戏设计思路还是太超前了。
  
  「世界的呼吸感,最核心的就是互动设计。假如,玩家发现冰面下面有一个宝箱,如果你们设计的话,会如何让玩家拿到这个宝箱?」
  
  韩彻突然抛出一个问题。
  
  周舟想了想,回答道:「这个可以设计一个解谜任务嘛。」
  
  陆野沉思一会儿:「我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那麽冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。」
  
  韩彻没有否认他们俩的想法:「都挺有道理的。
  
  那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然後燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了?」
  
  「哎卧槽?这这这,这也能行?」
  
  周舟直接瞪大眼睛。
  
  原来这麽简单吗?这不就是现实世界的物理题吗?
  
  但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!
  
  陆野此刻看着韩彻,眼睛猛地一亮,「那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丢一个炸弹,把冰面炸开呗?」
  
  
  
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