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第123章 颠覆开放世界?

  第123章 颠覆开放世界? (第1/2页)
  
  最近,星尘互娱家《星际拓荒》这款游戏,可谓是在网络之上出尽了风头。
  
  外人看起来是在狂吹狂舔,但实际,只有玩过的玩家才知道密码的,这家媒体用词怎麽这麽保守?
  
  还有你这个玩家怎麽吹都不会吹?这游戏是「神作」二字就能概括的吗?
  
  而更令人猝不及防的是,星尘互娱又向游戏界投出一个重磅炸弹:星尘游戏平台正式开启【轻量游戏招募令】。
  
  简单总结:星尘互娱面向全网游戏开发者开发小游戏,且游戏可以画面一般,玩法简单,没有剧情,但一定要有意思!
  
  只要平台审核通过,开发者就能将2—50万的买断费赚到手软,且未来有机率接到星尘互娱的入职邀请。
  
  这看似一项平平无奇的活动,却在游戏开发者的圈子内,迅速扩散开来。
  
  尤其是对於那些没有资金、没有团队、没有人脉的游戏开发者,他们仿佛嗅到了其中的机遇。
  
  而很快,华夏知名游戏媒体星空锐评:
  
  【星尘互娱的轻量游戏招募令打开了潘多拉魔盒,是在游戏去艺术化的路上狂奔!】
  
  意思很明确,星尘互娱释放了一个关键的信号:游戏应当从第九艺术这个枷锁中解放,并回归娱乐本质!
  
  而自从星尘互娱成立以来,除了最新发布的星际拓荒这款新游之外,星尘互娱旗下所有的游戏都是在玩法上有创新之举。
  
  就想想星尘互娱以前那游戏,那糟糕的建模、那一般的剧情、大众的音乐,为什麽有玩家愿意买单?
  
  不就是因为游戏有意思吗?
  
  一时间,整个网络之上,开始了对於游戏的大讨论。
  
  很快,整个游戏圈玩家便分出两个派别,互相对对方口诛笔伐。
  
  一派自然是以第九艺术为代表的艺术派,他们认为游戏一旦失去了优秀的剧情、真实的画面、震撼人心的音乐,就根本不配被称为艺术品。
  
  而现代游戏本就是前面八个艺术智慧的结晶,代表着人类最前沿的想像力与展现能力,一旦抛弃这些东西,游戏就失去了灵魂与意义,星尘互娱的做法无疑是加速游戏的毁灭。
  
  另一派则是以游戏玩法为主的感受派,他们主张要以自身感受游玩游戏,只判断游戏好不好玩,能不能吸引他们玩下去。画面再好,剧情再好,玩不下去也没辙。
  
  而现代游戏早已变得工业化、罐头化,对比八九十年代那会的游戏,近10年的游戏,有真正意义上的神作吗?星尘互娱的做法完全正确,完全为大部分的真正玩家考虑。
  
  一时间,两派吵得不可开交,星尘互娱也因为这个轻量化游戏招募令而深陷舆论漩涡。
  
  韩彻接到王梦梦的舆论反馈之後,也是愣了好大一会儿。
  
  哎,有点想不明白,就这麽一个简单的问题,为什麽大家还要吵?
  
  这不就是文学上网文跟名着的区别?这不就是影视上商业片和艺术片的区别?这不就是雕塑上量产摆件和传世雕像的区别?
  
  只不过前者更适合大众,更有娱乐性质,後者更适合相关领域的大佬,更有艺术性质。
  
  不过归根到底,大家喜欢玩哪个就玩哪个呗,这有啥好吵的?
  
  游戏本来就是情绪的消费品,不管是那些大作,还是小作坊的游戏,只要能满足玩家的情绪,那就是好游戏。
  
  想了许久,韩彻根据蓝星游戏发展史,将很多玩家内心的潜意识描述出来:
  
  蓝星的游戏自从被赋予第九艺术这个称号後,就过於神话,过於畸形。
  
  很多厂商们也是为了让自己不犯错,就慢慢摸索出来了游戏开发的一些固定流程。
  
  也就是所谓的工业化。
  
  在工业化的基础框架之下,游戏行业迎来了短暂的蓬勃发展,但也间接锁死了厂商创新的动力。
  
  反正玩家就喜欢看剧情、听音乐、看看真实的场景,只要游戏的演出效果好,把玩家的笑容和眼泪赚够了,就完事了。
  
  韩彻还是决定不装死,直接登录自己的围脖帐号,发声道:
  
  【作为轻量游戏招募令的发起者,近期也是看到游戏行业内诸多讨论,我想说几句:
  
  第一,华夏存在着诸多喜爱游戏、热爱游戏的基础开发者,但他们或许迫於自身压力,或许没有没有相关资金支撑他们的梦想,因此星尘互娱愿意给他们提供平台,让他们有机会将自己的作品展示在玩家面前。
  
  第二,游戏画面、剧情、玩法是同时可以共存的,轻量游戏招募令的本质,也是集思广益,让众多开发者突破原有的桎梏,以看重玩法为主,为游戏行业注入新鲜血液。
  
  第三,星尘游戏平台作为一个开放包容的新平台,未来将会容纳更多的游戏,更好的作品,期待在不久的将来,你我都能成为游戏大变革的见证者!】
  
  发送!
  
  很快,韩彻的後台私信便连续收到了不同的回覆。
  
  
  
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