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第435章 加入社交和排行榜元素

  第435章 加入社交和排行榜元素 (第2/2页)
  
  第五,匿名PK系统。 对于不喜欢社交的玩家,可以开启匿名PK模式。系统会随机匹配一位段位相近的匿名玩家,在一定周期内比较双方的财务健康指数增长幅度。胜者获得奖励,败者无惩罚。这个设计,既满足了玩家的竞争心理,又保护了社恐玩家的隐私。
  
  社交系统的开发,用了将近三周时间。这三周里,林知秋几乎住在了办公室,每天只睡四五个小时。古民看在眼里,心中既感动又担忧。他好几次想劝林知秋休息一下,但话到嘴边又咽了回去——因为他知道,对于一个游戏制作人来说,没有什么比看到自己的作品变得越来越好更让人兴奋的了。
  
  社交系统上线后,古民组织了第五次内部测试。这一次,他邀请了三十名测试者——包括实验室的员工、外部用户,以及一些通过社交媒体招募的志愿者。测试时间为期一周,目的是验证社交系统对用户留存率的影响。
  
  一周后,数据出来了。
  
  在没有社交系统的版本中,玩家的平均游戏时长是四点二小时,七日留存率为百分之十八。加入社交系统后,玩家的平均游戏时长提升到了七点八小时,七日留存率提升到了百分之四十一。其中,排行榜和段位系统是用户参与度最高的功能,超过百分之六十的玩家每天至少查看一次自己的排名。
  
  更让古民惊喜的是,社交系统还带来了一个意想不到的效果——用户的自发传播。一些玩家为了在排行榜上取得更好的名次,开始主动向朋友推荐这款游戏。他们邀请朋友一起玩,互相挑战,互相学习。这种“口碑传播”的效果,远超任何付费推广。
  
  测试结束后,林知秋在项目复盘会上分享了一个小故事:“有一个测试者,是一名大三的学生。他玩了我们的游戏后,觉得非常有用,就把游戏推荐给了他的室友。他的室友玩了之后,又推荐给了他的女朋友。他的女朋友玩了之后,又推荐给了她的闺蜜。一周之内,这个测试者一个人就带来了十二个新用户。”
  
  他顿了顿,看着在座的团队成员,语气中带着一丝自豪:“这就是社交的力量。它让我们的游戏,从一个‘产品’,变成了一个‘话题’。而话题,是会自己生长的。”
  
  古民听完,沉默了很久。然后,他站起身,走到白板前,写下了四个字:“用户增长。”
  
  他转过身,看着团队成员:“社交系统,解决了留存问题。但接下来,我们还要解决另一个问题——如何让更多的人,知道这款游戏的存在。这,可能是我们面临的最大挑战。”
  
  会议室里安静了下来。所有人都知道,古民说的是对的。游戏做好了,社交系统也做好了,但如果没有人知道这款游戏,一切都是白搭。而他们,是一个财务咨询公司出身的团队,没有任何游戏发行和推广的经验。
  
  前方的路,依然充满未知。但古民的脸上,没有一丝畏惧。因为他知道,只要产品足够好,总会有人愿意为它发声。而他们需要做的,就是找到那些愿意为他们发声的人。
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